Haastattelu: 3D-tasohyppely Longtailin kehittäjä Tony Kihlberg puhuu maailman luonnista ja hiekkasurffauksesta
Tony Kihlberg, Longtailin takana oleva luova voima, jakaa kanssamme pelin kehittämisen kiehtovan matkan. Hän kertoo, miten peli syntyi rakkaudesta klassisiin 3D-tasohyppelyseikkailuihin ja miten hän on tuonut näihin elementteihin oman ainutlaatuisen otteensa. Haastattelussa syvennymme Longtailin maailmaan, joka on täynnä hiekkasurffausta, metroidvania-elementtejä ja syvällistä maailmanrakennusta.
SuomiGameHUB: Ensimmäisenä tykkään kysyä vaikutteista. Valitettavasti en itse ole pelannut näitä, kun olen aina ollut enemmän PC-pelaaja, mutta graafisesta tyylistä tulee mieleen Spyro, Crash Bandicoot, tai Jak & Daxter. Osunko oikeaan? Entä onko pelillä vaikutteita, jotka eivät välttämättä näy välittömästi päältä?
Tony Kihlberg: Spyro, Crash ja Jak & Daxter ovat olleet isoja inspiraation lähteitä tässä. Lisäksi myös Tombi, Kingdom Hearts, Tomb Raider ja Zelda-pelit ovat olleet sellasia, joiden inspiraation Longtailissa voi nähdä, kun syvemmältä kaivaa.
SGH: Itsellä monesti lähtee inspiraatio siitä, että haluan yrittää tehdä jotain paremmin tai eri tavalla kuin joissain suosikkipeleissäni. Oliko tämän projektin tapauksessa myös näin? Eli tuntuiko että halusit lisätä tai muuttaa jotain näiden pelien klassisessa kaavassa?
Tony: Meillä on aika omanlainen kokonaisuus Longtailissa, metroidvania-elementtejä ja Zelda-tyylisiä dungeoneja yhdistettynä 3D-tasohyppelyn liikkumismekaniikkoihin, sen sijaan että olisi suoraviivainen 3D-tasohyppelypeli.
SGH: Oli todella mahtavaa nähdä trailereissa tuota hiekkalautailua, koska olen aina halunnut, että peleissä olisi tuollainen mekaniikka, jolla voi liukua maaston päällä. Miten päädyit tähän mekaniikkaan, koska en muista nähneeni sellaista kovin useissa peleissä?
Tony: Hiekkasurffaus oli alusta asti sellanen asia, minkä halusin peliin aavikolle. Sen juuret ehkä johtaa siihen, että tykkäsin hullusti Journey-pelistä ja sen aavikkoliikkumisesta. Sitten toisaalta halusin jonkuntyyppisen lautailumekaniikan peliin, joka olisi vähän samaa henkeä, mitä Jak 2:ssa on. Alunperin ajatus oli hiekkaseilausta samantyyppisellä tuulipurjelaudalla, mikä on Treasure Planet -elokuvassa, mutta se muutti muotoaan lähemmäs perinteisempää lautailua, kun tuulipurjelauta oli vähän turhan jäykkä siihen mitä haluttiin liikkumiselta.
SGH: Treasure Planet on kyllä varmaan oma suosikkileffa Disneyltä! Tykkään jo lähtökohtaisesti siitä, että on tuollaista menevää liikkumista, mutta onko ajatuksena ollut myös laittaa peliin jotain vauhdikkaita surffailukohtauksia tai (menemättä liian Tony Hawkiksi) jotain taitoa vaativia kohtauksia?
Tony: Jos aikaa jää, niin on ajateltu, että laudalla pystyisi myös tekemään muutamia erilaisia temppuja ja taitoa vaativia juttuja myös klassisten aika-ajojen ja vastaavien muodossa.
SGH: Noissa PS2- ja Gamecube-seikkailuissa on pelillisesti hyvin spesifi fiilis. Jos puhutaan nimenomaan pelinkehityksen kannalta, mitkä ovat tärkeimpiä yksityiskohtia, mitä siinä pitää tehdä juuri oikein, että sama fiilis välittyy myös omasta pelistä?
Tony: Liikkumisen mukavuus on ehkä se yksi isoimmista asioista, joka pitää tehdä oikein. Muut asiat loksahtelevat helposti paikalleen, kunhan liikkuminen tuntuu hyvältä. Toinen asia on maailman rakentaminen (world building) niin, että se tuntuu sellaiselta paikalta, mikä voisi oikeasti olla olemassa, ja jolla on omat sääntönsä ja lainalaisuutensa, jotka toimivat yhteen keskenään.
SGH: Olen pistäny saman merkille monessakin pelissä, että voi olla todella hieno peli, mutta jos liikkuminen on kankeaa, niin sitä ei vain jaksa pelata. Toisaalta jossain peleissä ei välttämättä ole mitään kovin erikoista ulkoisesti, mutta kun liikkuminen on hauskaa, niin sitä pelaa ihan ilokseen. Mikä on sinulle sellainen yksityiskohta, joka erottaa hyvältä tuntuvan liikkumisen huonosta?
Tony: Hyvän liikkumisen erottaa huonosta, hmm, hankala asettaa sanoiksi tuo, kun kyseessä on niin paljon tuntuma-asia. Ehkä isoja juttuja on se, että kun hahmolle antaa komentoja ohjaimella, niin se tekee pelaajan olettamia asioita ilman viivettä. Responsiivisuus siis.
SGH: World building on henkilökohtainen intohimoni. Siinä on vain itsellä sellainen feature creep -ongelma, että yksityiskohtiin voisi uppoutua vaikka loppuelämäksi. Onko tämä ollut haastavaa myös tässä projektissa, vai onko joku tietty piste, missä täytyy päättää, että tämä on tarpeeksi?
Tony: Juu, world buildingiin saisi kyllä upotettua loputtomasti aikaa. Meillä on aika isot lore-dokumentaatiot tehty, mutta haaste onkin juuri siinä, että miten sen tuo esille pelissä, ilman että tarvitsee välttämättä tehdä sitä tekstillä. Tärkeintä on, että maailma tuntuu yhtenäiseltä ja sen rakennetut säännöt pysyvät tosina läpi kokemuksen.
SGH: Mikä on ollut yllättävää huomata tämän projektin aikana? Mitä neuvoja antaisit nuoremmalle itsellesi, ennen kuin hyppäsit tekemään tätä projektia?
Tony: Vähän kaikki on ollut yllättävää tätä tehdessä. Vaikka olenkin ollut pitkään jo pelialalla töissä, niin tämä on kuitenkin ensimmäinen täysin oma firma ja peliprojekti, niin opittavaa on ollut paljon. Mulla ei ole oikeen koskaan ollut tapana tyytyä mihinkään pieneen, joten tämmösen megaprojektin teko ei tuntunut sillon mitenkään erikoiselta valinnalta. Eikä se tunnu kyllä vieläkään; samat valinnat tekisin edelleen. En tiedä, olisiko mikään yksittäinen neuvo ollut avuksi sinänsä. Tämä on kaikki ollut samaa jatkumoa, joten tällä päättäväisyydellä on edetty ja mitään en muuttaisi.
SGH: Sitten, haluatko lopuksi raottaa jotain Longtailin tulevaisuudesta?
Tony: Tulevaisuus on vielä vähän ajoituksellisesti mysteeri että koska peli on valmis.
♞
Lue lisää Longtailista pelin sivuilta:
https://longtailgame.com/