SuomiGameHUB

Maailma tarvitsee pelejä

Haastattelu – “Bozalleth’s Curse”:n tiimi kertoo pelinsä kehityksestä

Artemii Korshunov

Kauhupeli “Bozalleth’s Curse” julkaiin aiemmin syksyllä. Nyt meillä on mahdollisuus tutustua Artemii Korshunovin syvällisiin oivalluksiin ja kokemuksiin pelin kehittämisestä, kun hän jakaa tarinoita pelin luomisprosessista ja vastauksistaan peliteollisuuden haasteisiin.

SuomiGameHUB: Mikä teidän mielestä on kauhupelin kehityksessä keskeistä ja mitkä pelit tekevät sen hyvin?

Artemii Korshunov: Lovecraftia rakastavana fanina uskon, että kauhussa parasta on jännittävä ilmapiiri ja asioiden sanomatta jättäminen. Näiden elementtien ansiosta pelaajat voivat pelotella itseään. Pidän erityisesti kerronnallisista kauhupelistä, jotka antavat meille mahdollisuuden kokea samat tunteet kuin hahmot. Mielestäni pelit kuten Outlast, Knock-Knock, Alan Wake, The Callisto ja Pathologic onnistuvat tässä hyvin.

Nikolay Batarshin: Paljon riippuu äänisuunnittelusta. Pelin tilanne ei välttämättä ole niin pelottava, mutta musiikki voi saada sen vaikuttamaan toiselta.

SGH: Mikä oli suurin haaste dynaamisen valaistuksen implementoinnissa ja mitkä asiat aiheuttavat pelaajille valaistuksen kanssa ongelmia, jotka vaativat erityishuomiota kehityksen aikana?

Artemii: Pelaajilla saattaa olla vaikeuksia ymmärtää, mitä tehdä ja miten liikkua. Tietyt esineet on löydettävä valot päällä. Olemme varmistaneet, että edistymiseen tarvittavat esineet voidaan löytää myös ilman valojen sytyttämistä. Parannamme yhä dynaamista valaistusjärjestelmäämme ja haluaisimme saada pelaajilta palautetta sen parantamiseksi. Lisäksi suunnittelemme tekevämme valosta enemmän osan pelimekaniikkaa, hieman kuin Alan Wake, mutta eri tavalla.

SGH: Valinnat aiheuttavat helposti pelin skaalan räjähdysmäisen kasvun, joten mitkä olivat esteet tai pullonkaulat dialogin ja valinnanvapauden lisäämisessä peliin ja miten priorisoitte valintoja?

Artemii: Aluksi suunnittelimme luovamme vain yhden tason, mutta ymmärsin, että se ei riitä. Niinpä pelin nykyinen versio on kaksinkertaistunut ennen julkaisuaan. Emme kohdanneet suuria ongelmia dialogijärjestelmän kanssa, koska studioomme oli kokemusta visuaalisten romaanien kehittämisestä ulkoistamalla. Yksi mielenkiintoisimmista kokemuksista oli ääninäyttelijöiden valitseminen.

SGH: Kauhupeleissä tunnelman luominen on välttämätöntä, joten miten ratkaisitte pelin tarinallisten elementtien ja pelimekaniikan tasapainottamisen?

Artemii: Haluamme kertoa pelaajalle hyvän tarinan, joten keskitymme dialogiin. Suunnittelemme kuitenkin, että pelistämme tulee matka, eikä pelaaja aina ole kauhun ilmapiirin vallassa.

SGH: Äänimaailman luominen kauhupeliin voi olla mittava prosessi. Mistä Bozalleth’s Cursen äänielementeistä olette erityisen ylpeitä?

Artemii: Teimme yhteistyötä kahden säveltäjän kanssa luodaksemme ainutlaatuisia musiikillisia sävellyksiä. Meille oli tärkeää määritellä musiikillinen teema antagonistille. Toivomme jatkavamme erottuvien musiikillisten sävellysten luomista kokonaisvaltaisen tunnelman tehostamiseksi.

Nikolay Batarshin

SGH: Mikä pelimoottori teillä oli käytössä pelin kehityksessä ja mitkä asiat vaikuttivat sen valintaan? Onko mieli muuttunut esimerkiksi seuraavaa projektia ajatellen?

Artemii: Bozalleth’s Curse on kehitetty Unity-moottorilla. Kuitenkin viimeaikaisten tapahtumien valossa olemme harkinneet siirtymistä toiseen moottoriin tai jopa oman moottorin luomista, joka keskittyy erityisesti ensimmäisen persoonan kauhupelien kehittämiseen.

SGH: Kauhupeleissä pelaajan virheiden rankaiseminen on melkoinen tasapainotteluakti. Miten Bozalleht’s Cursessa käsitellään pelaajan epäonnistumisia tai virheitä ja kuinka paljon niistä rangaistaan?

Artemii: Olemme sijoittaneet tarkistuspisteitä tarvittaviin paikkoihin. Tarkistuspisteet eivät ole pelaajan hallinnassa ja peli päättää, milloin tallennetaan edistymistä. Siksi kuoleman jälkeen pelaaja palaa sopivaan tarkistuspisteeseen. Early Accessin kanssa haluamme testata tasapainoa ja parantaa sitä.

SGH: Mitkä olivat suurimmat kompromissit, jotka jouduitte tekemään pelin kehityksen aikana? Jouduitteko leikkaamaan projektista jotain, jotta saitte sen valmiiksi?

Artemii: Suurin kompromissi on keskeneräisen pelin julkaiseminen. Se on meille riski, mutta haluamme saada elävää palautetta kehityksen aikana.

SGH: Näkyvyyden saaminen Steamissa on jokaiselle pelille suuri haaste. Miten olette lähestyneet pelin markkinointia ja näkyvyyttä? Onko se ollut rahallisesti haastavaa?

Artemii: Olen opiskelija OAMKissa ja sain apurahan projektikonseptin testaamiseen nähdäkseni, olisiko se pelaajien kiinnostuksen kohteena. Tällä hetkellä kerätyn datan perusteella pelaajat ovat ottaneet pelin lämpimästi vastaan ja konseptitestausta jatketaan joulukuun loppuun asti.

Arina Maksimova

SGH: Kuinka paljon yhteisön palaute on vaikuttanut pelin nykyiseen tilaan Early Access -vaiheessa ja onko esiin noussut jotain arvaamatonta palautetta?

Artemii: Bozalleth’s Curse julkaistiin 9. lokakuuta ja vasta myöhemmin voimme sanoa varmasti. Kuten mainitsin aiemmin, laajensimme peliä pelinäyttelyn jälkeen.

Voit ostaa Bozalleth’s Curse:n Steamista:
https://store.steampowered.com/app/2264490/Bozalleths_Curse/

Keskustelu

Aloita uusi keskustelu