Haastattelu: ”Duck Mr Duck”-kehittäjät Dan-Anders Strömberg ja Patrik Karlsson muistelevat millaista oli tehdä pelejä 90-luvulla
24.2.2026
Espoon HOASin opiskelijakämpissä tehtiin viime vuosituhannen puolella eriskummallisia asioita. Tiedän mitä ajattelette, mutta kaikkien noiden asioiden lisäksi, siellä tehtiin myös pelejä. Tästä todisteena on Suomipeliklassikko ”Duck Mr Duck”, jonka kehittäjäparivaljakkoa Dan-Anders Strömberg ja Patrik Karlsson haastatellaan tänään.
SuomiGameHUB: Suurena Wormsin ystävänä, Duck Mr Duck iski itselle tosi lujaa silloin aikanaan. Oli jotenkin huikeaa, että Suomessa tehtiin myös tämän luokan pelejä. Toki tällaisia vuoropohjaisia räiskintöjä oli Wormsia aiemminkin (Scorched Earth, Qbasic Gorillas, Bang! Bang!). Olenko väärässä, jos kuvittelen Wormsin olleen se suorin inspiraation lähde? Mikä sai tarttumaan juuri tähän genreen, kun muita suomalaisia devaajia tuntui kiinnostavan lähinnä luolalentelyt ja mäkihyppy? Mistä ankkateema sai alkunsa?
Dan-Anders & Patrik: Worms oli meille selkein inspiraation lähtökohta. Halusimme tuoda genreen jotain uutta. Siksi valitsimme ankat, jotka voivat sekä lentää että uida, toisin kuin madot.
SGH: Olen jutellut muutamien devaajien kanssa, jotka vielä muistavat vanhat hyvät ajat. Konsensus kuitenkin on, että pelinkehitystaitojen oppiminen silloin vaati hieman tuuria. Mistä itse opitte kehittämään pelejä 90-luvulla?
D&P: Opimme pelinkehitystä pitkälti itse tekemällä. Yläkoulun ATK-tunneilta ja varhaisista BASIC- ja C64-kokeiluista alkoi innostus, ja myöhemmin tuli tehtyä demoja, sprite-kokeiluja ja lopulta ensimmäisen suuremman pelimme War and Production. Kuultuamme, että DiscCover ja Housemarque järjestävät kilpailun suomalaisista peleistä, niin päätimme osallistua. Tällä War and Production pelillä pääsimme finaaliin.

SGH: Pelien tekeminen nykyäänhän on kohtalaisen helppoa. Luin vasta, että esimerkiksi parallax-vieritys Duck Mr Duckissa on tehty konekielellä. Mitkä olivat suurimmat tekniset haasteet hommassa vuonna 1998?
D&P: Hyvä esimerkki Duck Mr Duckista on grafiikka ja sen latausrutiini. Oli tärkeää, että grafiikka tallennettiin silloiseen BMP-tiedostomuotoon. Koska grafiikan koko määriteltiin käsin koodissa, pystyimme poistamaan BMP-tiedostoista turhat header-tiedot. Tämän ansiosta kuvat olivat käytännössä raakagrafiikkamuodossa (RAW) kun luimme ne tavu tavulta muistiin. Osallistuimme kilpailuun tällä pelillä, ja säännöissä sanottiin, että pelin täytyy mahtua yhdelle korpulle (1,44 MB). Pakkaamaton grafiikka vie paljon tilaa, joten jouduimme kehittämään DMD-tiedostomuodon. Sen idea oli, että kuvat pakattiin yksinkertaisella, itse tehdyllä pakkausrutiinilla (Run-Length Encoding).
SGH: Joitakin hienoja poikkeuksia Wormsiin verrattuna löytyy, kuten vaikkapa ankoille ominainen kyky lentää. Nykyään moninpelien suunnittelussa painotetaan tasapainotuksen arvoa, kun taas vaikkapa Wormsin aseet olivat hieman miten sattuu. Ajattelitteko aseiden tasapainottamista silloin, ja miten pelin suunnittelu tapahtui?
D&P: Suunnittelu tehtiin ruutupaperilla. Monet mekaniikat, kuten kaarilennot, törmäystulkinnat ja painovoima rakennettiin yrittämällä, mokaamalla ja korjaamalla. Tasapainotus syntyi enimmäkseen pelaamalla peliä paljon ja muokkaamalla mekaniikoita pelituntuman perusteella.
SGH: Kuinka nopeasti peli eteni ensimmäisestä ideasta pelattavaan versioon? Kuinka tiuhaan sitä kehitettiin? Millainen oli keskiverto päivä Duck Mr Duckin kehityksessä?
D&P: Kehitys oli hyvin intensiivistä. Käytimme siihen melkein kaiken vapaa-aikamme. Opiskelimme samaan aikaan, joten projekti pyöri iltaisin, öisin ja viikonloppuisin. Jatkuva yhteinen pelaaminen auttoi meitä löytämään hauskoja ja joskus täysin irrationaalisia ideoita, joista osa jäi lopulliseen peliin.
SGH: Miten pelin grafiikat tehtiin? Kuinka paljon kokemusta grafiikoiden tekemisestä oli ennen tätä projektia?
D&P: Emme olleet erityisen kokeneita grafiikan tekijöitä. Käytössä oli pieni paletti ja vain 20×20 pikselin hahmot, joten kaikki piti rakentaa hyvin rajallisista elementeistä.
SGH: Peliprojektit harvoin menevät kenelläkään täydellisesti alusta loppuun. Mitkä olivat tärkeimmät opit, mitä prosessista jäi käteen?
D&P: Suurin oppi oli, että motivaatio voittaa puuttuvat taidot. Pienen tiimin voima oli siinä, että ideoita ja ratkaisuja syntyi yhdessä. Opimme myös, ettei kaikkea voi tehdä itse. Esimerkiksi ääniin ja musiikkiin emme lopulta ehtineet panostaa.
SGH: Jäikö pelinkehitys teidän osaltanne tuonne 90-luvulle? Oliko teillä joskus tarkoitus tehdä lisääkin pelejä, vai oletteko ehkä tehneetkin niitä joissain piireissä?
D&P: War and Production (1997) oli Civilization ja Populus -tyyppinen strategiapeli. Tämän jälkeen tehtiin Duck Mr Duck (1998), ja sitten aloitettiin Duck2Survive, jonka oli tarkoitus olla samanlainen kuin eka ankkapeli paremmalla resoluutiolla ja grafiikalla. Elämä, työ ja perhe tekivät lopulta mahdottomaksi jatkaa sitä loppuun asti.
SGH: Mistä asioista olette erityisen ylpeitä pelissä?
D&P: Olemme ylpeitä siitä, että peli levisi laajasti ja päätyi mukaan useiden eurooppalaisten pelilehtien CD-kokoelmiin. Oli suuri yllätys huomata, kuinka moni pelasi peliämme.

