SuomiGameHUB

Maailma tarvitsee pelejä

Haastattelu: “Phobos Down”-pelin kehittäjä Mikko Rytkönen kertoo millaista on ollut kehittää pelejä lähes 30 vuotta

Tamperelaisen FRACTiLE Games nimen taustalla nykään soolodevinä puuhasteteleva Mikko Rytkönen on ehtinyt pelinkehittäjänä nähdä monenlaista. FRACTiLE:n ensimmäinen peli Final Duel ilmestyi 1996, jonka jälkeen firman katalogi on täyttynyt peleillä, kuten Molez, Final Duel 2, Lockdown Protocol, Hyper Ultra Astronautics, sekä Polychoron. Mikon seuraava peli kantaa nimeä Phobos Down. Kyselin häneltä mielenkiinnolla, että millä tavoin pelinkehitys on muuttunut verrattuna 90-lukuun.

SuomiGameHUB: Molez julkaistiin 27 vuotta sitten ja se puhututtaa edelleen, esimerkiksi SGH Podcastissa. Useiden ammuskelupelien jälkeen, olet nyt kehittämässä Phobos Downia, jonka matkaa olen mielenkiinnolla seuraillut somessa. Mikä inspiroi tekemään Molezin ja oletko havainnut kuinka vaikutteet ovat kenties muuttuneet tässä lähes kolmen vuosikymmenen aikana uusimpaan projektiisi?

Mikko Rytkönen: Molezin idea syntyi oikeastaan vahingossa. Kehittelin tuhoutuvaa pikselimaastoa ja laitoin sinne pelaajan ohjaaman laatikon, jolla pystyi kaivamaan tunnelia. Sitten kun siihen lisäsi toisen pelaajan ja mahdollisuuden ampua, olikin perusasiat jo kasassa. Vaikutteita otin sen hetkisistä suosikkipeleistäni, tärkeimpinä varmaan Quake (etenkin sen KQP modi) ja Worms. Molezin onnistumisen salaisuus on varmaankin se käsittämätön määrä testitunteja, mitä siihen on sen kehityksen aikana kaveriporukassa laitettu. Koko kehityksen ajan sitä pelattiin jatkuvasti ja pelatessa saatiin uusia ideoita, joita sitten nopeasti toteutin kokeiltavaksi seuraavalla kerralla.

Nyt kun asiaa mietin, niin aika samalla periaatteella teen pelejä edelleen. Teen aika vähän suunittelua etukäteen, kokeilen kaikenlaisia ideoita ja kun joku alkaa tuntua riittävän hyvältä, alan rakentaa siihen peliä ympärille. Edelleen perusmekaniikat ja kontrollit ovat ne tärkeimmät asiat, joiden täytyy toimia ja tuntua hyviltä. Oon aina tykännyt twin stick shooter -peligenrestä, mutta monet nykyaikaiset pelit on tuntunu liiaksi valikoiden selaamiselta ja liian vähän siltä itse toiminnalta. Vähän kuin vastaiskuna tälle, Phobos Down on nyt sitten twin stick shooter, jossa ei ole mitään ylimääräistä.

Mielenkiintoista muuten, että mun suosikkipeleistä tässä genressä suuri osa on suomalaisia. Etenkin Housemarquen ja 10tonsin pelejä on ollut pelattua paljon.

SGH: Olen pannut merkille tuon saman valikkopainotteisuuden, hyvänä esimerkkinä toimintapeleistä vaikka Doom (2016), siinä missä alkuperäisessä Doomissa (1993) ei mitään vastaavaa ollut. Toki sillä pystytään lisäämään paljon syvyyttä pelin mekaniikkoihin, mutta se myös aina keskeyttää pelin. Oletko Phobos Downin kanssa päätynyt kehittämään jotain erityylistä syvyyttä, vai ovatko muut asiat tärkeämpiä sinulle tämän pelin kanssa?

Mikko: Tarkoitus on edelleen pitää asiat yksinkertaisina, kuten kaikissa aikasemmissakin peleissäni. Toki lisäsyvyyttä tulee asemodifikaatioiden ja erilaisten tukialuksesta pudotettavien laitteiden myötä. Nyt niitä on vielä melko vähän, mutta suunnitelmissa on lisätä niitä reilusti. Asemodifikaatioidenkin manageroinnin häiriön varsinaiselle toiminnalle oon yrittänyt minimoida pitämällä käyttöliittymän hyvin yksinkertaisena ja rajoittamalla modifikaatioiden määrän kahteen per ase.

Molez (1997)

SGH: Ollaan myös puhuttu useiden Suomipelien kanssa siitä, että niiden kehittäjät eivät tee enää pelejä missään kapasiteetissa. Monet klassikkoprojektit ovat siirtyneet open sourceksi ja yleensä ulkomaalaisten fanien jatkokehitykseen. Sinulla taas on viimeisen kymmenen vuoden aikana tullut kolme peliä ja neljäs työn alla. Mikä on pelinkehityksessä pitkäjänteisyytesi salaisuus?

Mikko: En osaa kyllä sanoa. Monella varmaan on elämäntilanteista johtuva ajanpuute syynä lopettamiseen. Onhan mullakin pelinkehitykseen käytetty aika vähentynyt huomattavasti Molezin ajoista, mutta se on näkynyt lähinnä pitkinä kehitysaikoina. Enää en saa vuodessa mitään aikaan. Sekin varmaan auttaa, että oon pitänyt pelinkehityksen aina puhtaasti harrastuksena ilman aikataulupaineita tai taloudellista riskiä. Pelinkehitys on edelleen kivaa.

SGH: Ilmeisesti ihan muutamaltakin taholta on kuulunut hieman sellaista, että pelinkehitys kuului enemmän sinne nuoruuteen ja aikuisena on aikuisten kiinnostukset. Onko tässä sinusta mitään perää? Luuletko, että pelisi ovat muuttuneet erilaisiksi ihan vanhentumisen myötä?

Mikko: Ehkä mä en sitten vain ole koskaan kasvanut aikuiseksi. Aika monessa muussakin asiassa kieltämättä tuntuu tältä. On mun pelit muuttuneet hieman aikuisystävällisemmiksi ajankäyttömielessä. Oon esimerkiksi pitänyt huolta, että kaikissa peleissä on jonkinlainen pause-toiminto, pelejä voi pelata pienissä paloissa omaan tahtiin eikä niissä ole aikarajoja.

SGH: Onko pelinkehitys muuttunut sinulle paljon vuosien aikana? Itsestä tuntui silloin ysärillä, että se oli tasoa: hierotaan kahta kiveä toisiinsa ja jollain taikasanoilla saadaan bitit loihdittua peleiksi.

Mikko: Vaikka en edelleenkään tee tätä kovin suunnitelmallisesti, niin onhan kehitys muuttunut työkalujen ja oman osaamisen parantuessa. Pitkään kehitin peliengineäkin itse, mutta sittemmin olen siirtynyt Godot engineen, pääasiassa siksi, että saisin jotain valmiiksikin. Aikasemmin suurin osa ajasta tuntui valuvan enginen kehitykseen varsinaisen pelin sijasta.

Yksi iso pelinkehittäjän kannalta negatiivinen muutos on näkyvyyden saamisen mahdottomuus. 90-luvulla melkein mikä tahansa edes kohtuullisen hyvä peli sai automaattisesti jonkin verran pelaajia ja näkyvyyttä, kun kilpailua oli vähän. Nykyään pelkästään Itch.io:ssa julkaistaan useita satoja pelejä joka päivä, joten niiden joukosta erottuminen on todella vaikeaa ellei mahdotonta.

SGH: Tuo on myös kiinnostavaa. Olen monelta suunnalta havainnut sellaista, että katsotaan mikä on trendikästä ja sitten aletaan kehittää peliä, joka vastaisi tietyn yleisön tarpeisiin. Kuinka paljon omalla kohdalla tulee mietittyä markkinointia ja potentiaalista kohdeyleisöä, vai keskitytkö lähinnä tekemään peliä, jota itse tykkäät pelata?

Mikko: Pääasiassa teen pelejä, jotka itseä sattuvat kiinnostamaan ja joita itse haluan pelata. Ehkä jonkin verran yritän vältellä pahiten ylisaturoituneita genrejä, mutta en tee mitään markkinatutkimuksia.

Hyper Ultra Astronautics (2019)

SGH: Minua myös kiinnostaisi, että mistä alun perin opit pelinkehitystä, sillä omalla kohdalla tuntui, ettei minulla olisi silloin ollut mitään mahdollisuuksia omassa ympäristössä oppia vaikkapa ohjelmoinnista mitään.

Mikko: Isä oli aina kiinnostunut kaikesta tekniikasta, joten kotoa löytyi tietokoneita lapsuudessani. Ihan ensimmäisenä joskus 90-luvun alussa naputin Mikrobitistä Basic ohjelmalistauksia mm. VIC-20:lle ja MSX:lle. Niitä sitten muokkailin ja katsoin mitä tapahtuu.

Myöhemmin kun sain ensimmäisen PC:n, opettelin sillä käyttämään QBasiciä. Tässä kohtaa taisi olla jo jonkinlainen opaskirja apuna. Sen oppiminen onnistuikin suhteellisen helposti, kun Basic-kielistä oli jo jotain käsitystä. QBasicillä tein ensimmäiset ihan oikeat omat pelit. Kun QBasicin rajat tuli vastaan, piti opetella C-kieli ja sitten avautuikin kaikki mahdollisuudet pelikehityksen suhteen.

SGH: Jos pureudutaan tuohon C-kieleen syvemmälle, niin oliko sinulla jokin kirja tai vastaava esimerkiksi grafiikkaohjelmointiin ja vaikkapa tuohon Molezin maaston tuhoutumiseen liittyen? Muistan itsekin nuorempana tehneeni jotain C++-esimerkkejä, mutta en silloin saanut selville, että miten iostreamista siirrytään ruudulla liikkuviin pikseleihin.

Mikko: Toi on muuten totta, että kaikki ohjelmointikielien oppikirjat aina opetti tulostamaan tekstiä konsoliin ja graafiikkapuolesta ei juuri puhuttu. En suoraan sanottuna muista mistä löysin ohjeistusta grafiikkaohjelmointiin alun perin. Siihen aikaan se oli kyllä huomattavasti yksinkertaisempaa, koska käytännössä jostain sai pointterin näyttömuistiin ja sinne sitten vain aseteltiin pikselien värejä.

Polychoron (2021)

SGH: On vaikuttavaa, että olet tehnyt näin monta pitkälle vietyä ja viimeisteltyä projektia. Omalla kohdalla projekteja on tullut aloitettua paljon, paljon enemmän kuin niitä on valmistunut. Montako projektia sinulla on jäänyt kesken ja onko näiden joukossa jotain salaista suosikkia, jonka pariin ehkä haluaisit palata joskus?

Mikko: En ole mitenkään pitänyt kirjaa näistä mutta kyllähän noita aloitettuja projekteja paljon enemmän on kuin valmistuneita. Etenkin jos lasketaan mukaan nopeasti huonoksi havaitut ja kuopatut protoilut. Vuonna 2001 julkaistun Final Duel 2 pelin jälkeen mulla meni yli kymmenen vuotta ilman yhtään valmistunutta peliä, mutta kyllä mä sinä aikana silti useammankin peliprojektin aloitin.

Yksi peli-idea, mitä oon useammankin kerran aloittanut toteuttamaan, on kilpa-ajopeli leijuvilla autoilla vähän Wipeoutien ja vanhan Hi-Octane pelin tyyliin. Tällä hetkellä ei ole suunnitelmia tähän palata, mutta eihän sitä koskaan tiedä. Jos tämän nykypäivänä toteuttaisi, online moninpeli olisi melkein pakollinen ja siihen en halua lähteä.

SGH: Ai että, Hi-Octanea tuli pelattua todella paljon. Itse en ole nettipeliä arcade-kaahailuiltani koskaan kaivannut. Hyvin rakennettu yksinpeli on se, mitä eniten peleiltäni odotan. Ymmärrän toki sen, että jos haluaa maksimoida oman yleisönsä, niin silloin nettipeli on luultavasti pakollinen. Tulee jopa vähän mieleen se, että 2000-luvun taitteessa jokaiseen peliin laitettiin moninpeli väkisin mukaan, sopi se siihen tai ei. Luuletko, ettei puhtaasti yksinpeli vain nykypäivänä hetkauta pelaajia?

Mikko: Tuo riippuu paljon peligenrestä. Kyllähän esimerkiksi tasohypelyt ja yleisesti tarinapohjaiset pelit toimii hyvin puhtaasti yksinpeleinä. Lähtökohtaisesti pelaajat tuntuu tietyissä genreissä, kuten ajopeleissä, odottavan moninpeliä. Ajopeleihin liittyy yleensä vahva pelaajien välinen kilpailuasetelma ja kilpailu minkäänlaisia botteja vastaan ei ole läheskään yhtä kivaa kuin oikeita ihmisiä vastaan. Varmasti on mahdollista tehdä ajopeli, joka toimisi yksinpelinä, mutta silloin siinä tarvii olla paljon muita elementtejä kuin vain se ajaminen.

Lockdown Protocol (2015)

SGH: Maitsit alussa Housemarquen pelit, mistä tuli mieleen, että he siirtyivät Returnalin myötä narratiivisempaan sisältöön. Jos otetaan hypoteettinen tilanne, että sinulla olisi rajattomat resurssit, haluaisitko tehdä omista peleistäsi narratiivisempia kokemuksia, vai onko siinä vähän sama kuin valikoidenkin kanssa, että tarina tulee vain gameplayn tielle?

Mikko: Haluaisin kyllä tehdä enemmän tarinapohjaisia pelejä, mutta mulla ei itsellä ole oikein riittävää taitoa kirjoittaa hyvää tarinaa. Tarina on niin keskeinen osa peliä, että sen haluaisin ehdottomasti pitää omissa käsissä. Rajattomilla resursseilla voisi tietysti ulkoistaa kirjoittamisen ja muutenkin kasata isomman tiimin tekemään peliä, mutta sitten se olisikin jo työtä eikä enää mukava harrastus.

SGH: Pakko kysyä kun olen niin suuri Molezin tyylisten pelien fani, että onko ollut mielessä joskus palata takaisin tuohon pelityyppiin ja tehdä vaikkapa Molezille jatko-osa?

Mikko: On se muutaman kerran käynyt mielessä ja yhden kerran olen sellaista aloittanutkin, mutta se prototyyppi ei päässyt alkua pidemmälle. Ihan suoraa jatko-osaa en ehkä uskaltaisi tehdäkään, koska se ei mitenkään voisi täyttää ihmisten odotuksia. Joku samantyylinen peli saattaa vielä joskus tullakin.

SGH: Haluatko lopuksi vielä valottaa jotain Phobos Downin tulevaisuudesta?

Mikko: Peli on ollut työn alla nyt reilut pari vuotta ja vaikka se on jo pelattavassa kunnossa, vielä on paljon tekemistä jäljellä. Phobos Down on mun ensimmäinen peli, joka on tulossa Steamiin. Pääasiassa siksi, että peli on alusta alkaen suunniteltu Steam Deck mielessä. Alpha-versioita on ollut jo hyvän aikaa Itch.io:ssa saatavilla Windowsille ja Linuxille. Todennäköisesti myöhemmin tulee myös mobiiliversio Androidille.

Lisää Phobos Down toivelistalle Steamissa:
https://store.steampowered.com/app/2754880/Phobos_Down/

FRACTiLE Gamesin pelit itch.io:ssa:
https://fractilegames.itch.io/

Keskustelu

Aloita uusi keskustelu