SuomiGameHUB

Maailma tarvitsee pelejä

Haastattelu: ”Sauna2000”-pelin kehittäjä Amos Sorri avaa PS1-tyylisen kauhupelinsä saloja

Istahdin vastikään juttelemaan PlayStation 1 -tyylisen, psykologista kauhua höyryttävän Sauna2000-pelin kehittäjän, Amos Sorrin kanssa. Keskustelimme projektin inspiraatioista, Kickstarter-kampanjasta ja pelinkehityksen ytimessä poreilevasta intohimosta ja sen mukana tulevista varjoista.

Huomautuksena nuorimpia lukijoita ajatellen, että artikkelista löytyy myös hieman värikästä kielenkäyttöä.

SuomiGameHUB: Mistä ajatus juuri noihin PlayStation 1 -tyylisiin grafiikoihin lähti?

Amos Sorri: Olin 2019 98-Demaken Discord-serverillä ja siellä oli Bryce Bucher joka yritti saada channel surfing -tyylistä peli-collabia aikaseksi. Siihen sillon innostuin ottamaan osaa, mutta collab ei kuitenkaan toteutunut. Mutta jäi kytemään se estetiikan simppeli meno ja kauhussa varsinkin mahdottoman oiva suunta.

Sitten Japaniin muuton perään vielä testailin lisää samalla estetiikalla juttuja, ja tuli todettua, että se vaan soolo-devaajalle menee järkeen tehdä sellaista, koska siinä ei resoluutio ja polygonien määrä määrittele sitä, että minkälaisia fiiliksiä pystyy hallituilla väreillä ja art stylellä ajamaan läpi.

SGH: Joo, siinä on todella mieleenpainuva ja uniikki estetiikka. Eteenkin niistä warppailevista tekstuureista tulee hyvin surrealistinen fiilis pelatessa, mikä sopii tietysti kauhuun erinomaisesti. Se on aina kiinnostanut, että miten ne tekstuurit niissä laitteissa oikeastaan toimi ja miten olet sen itse toteuttanut tässä projektissa.

Amos: Itse asiassa pelin tämänhetkisessä versiossa ei niin paljon polygonien piirtotarkkuudella ja tekstuurien venytyksellä paukutella. Koska pelistä tulee VR-versiokin, niin ympäristö ei pahemmin enää muljuile; pelin hahmot kylläkin. Tämä välttääksemme ylimääräiset yrjöttävät fiilikset. Kun kävelee tantereella, tai astuu saunaan tai rintamamiestaloon, ei tunnu, että seinät hyppii päälle. Vaan ja ainoastaan jos on psykedeelistä kauhumenoa, sillon saattaa seinät tuntua muljuvan päälle.

Alkuperäisessä se olikin aika extremeä, kun ihan näyttöpäätteeltäkin alkoi porukkaa ottaan vatsasta maan rendaamisen epätarkkuus.

SGH: Okei, eli VR-versio on myös työn alla. Oliko se ajatuksena aina alusta asti, että tätä pitäisi päästä pelaamaan myös lasit päässä, vai onko se tullut myöhemmin? Kuinka paljon psykedeelisyyttä ihmiset VR-tilassa kestävät?

Amos: Kickstarterin 200% goal oli VR support. Ja se saavutettiin Kickstarterin mukaan, vaikkakin todellisuudessa vastaanotettu raha ei ollut lähelläkään 200%. Esimerkiksi Osuuspankin kortit eivät menneet läpi ollenkaan Kickstartteriin, ja iso määrä bäckereitä ei kerenneyt korjaamaan laskutustapaansa. Jäätiin aika paljon alle sen 200% loppujen lopuksi. Mutta itsellä on semmonen kutku, että VR-effortti tällaiseen life sim cottage core -menoon kannattaa. Itse ainaki diggailen hulluna.

Pahimmat psyke-efektit on VR-modessa pois päältä. Vielä testausta vaatii, että jätetäänkö ne edes vaihtoehtoisesti päälle. Sinänsä meidän datamosh-efektikin tarttuu kentän polygoneihin, uskon että iso osa pelaajista varmaan pystyy jättämään sen tehosteen päälle.

SGH: Psykedeelisestä kauhusta itselle tulee ensimmäisenä mieleen Twin Peaks, mutta sitten pelin trailereista tulee paikoitellen mieleen jotkin Speden tuotannot. Olisi kiinnostavaa kuulla enemmän noista vaikutteista, ja tuleeko niitä myös japanilaisesta kulttuurista.

Amos: Leffapuolelta isoimmat vaikuttajat mun tyyliin ulkomailta ovat Lynch ja Yasujiro Ozu. Peli haukkaa palan verran Japani-kauhun puolelle, mutta kauhuttoman puolen ytimenä kyllä toimii Suomi-huumorin menneet legendat. Parodiatyyppistä hatunnostoa sekoitettuna oman elämän unohtumattomiin pöljästi-hahmoihin. Aika paljon on faktatapahtumaa, vähän maustettuna. Pohjois-Pohjanmaa on hullu paikka.

SGH: Tällaisia PS1-tribuutteja on alkanut tulla nyt ihan jonkin verran ja ne ovat selkeästi sellainen nostalginen asia useille devaajille. Mikä on ollut yllättävää huomata tämän projektin aikana tässä tyylissä ja mitkä ovat neuvoja, mitä antaisit nuoremmalle itsellesi, ennen kuin hyppäsit tekemään tätä projektia? Mistä löytyy se PS1-fiiliksen ydin?

Amos: Mallintaessa vähemmän on enemmän. Se on enemmän abstraktia maalaamista kuin detailihommaa. Se yllättää miten isokin pikselikoko toimii, esimerkiksi tiiliseinänkin tekstuuri; tiilen korkeus voi olla vaikka 5 pikseliä ja silti kauempaa se katsojan mielikuvitus miltei täyttää sen puuttuvan detailin. Villi uncanny dither-soppa, minkä totutteluun meni hetki. Lopulta tuntuu, että mitä vähemmän tarkkaa detailia, jos värisommitelmat vaan rimmaa, niin sen paremmalta se näyttää. Pidemmälle ei tarvitse detailissa mennä.

UI-elementit ovatkin sitten asia erikseen, kun ne on suoraan ruutu-rendattuja. Se onkin taas ihan eri aihealueen arkkunsa.

SGH: Nyt kun tuo projekti on saanut aivan todella vaikuttavaa pöhinää ympärilleen ja julkaisu häämöttää jossain tulevaisuudessa, niin mitkä ovat sellaisia asioita, jotka vielä jännittävät sen osalta? Liittyykö projektiin vielä jotain muuttujia, jotka ovat hämärän peitossa, vai onko loppuosalta tiedossa enemmänki tasaista puurtamista?

Amos: Toivottavasti huomattavasti tasaisempaa. En tiedä onko tullut vastaan, mutta toiseksi viimeisin dev-vlog oli nimeltään ”Game development IN HELL”.

Kohtuullisen tapahtumarikas pari vuotta takana, mutta nyt onneksi tasaisempaa ajoa jo hetki. Tässä on nyt ilmassa mahdollinen Suomeen muutto, tai ainakin kesäksi sinne tuleminen pidemmäksi pätkää Saunan Early access launchin merkeissä. Helpompi tehdä kontenttirutistusta Niken ja Tomin kanssa ilman tätä neljännespäivän aikaeroa.

SGH: Haluan ottaa kopin mitä mainitsit tuossa videolla, koska tällaisesta omasta hyvinvoinnista ei kuitenkaan puhuta tällä alalla ihan kauheasti ja pelinkehitys on todella vaativaa työtä nimenomaan mentaalisesti, kun yrittää saada isoja projekteja ja paljon liikkuvia osia toimitettua faneille. On ilahduttavaa nähdä, että vaikka joitain yksittäisiä pahiksia löytyykin, niin esimerkiksi nuo YouTuben kommentit vaikuttavat todella kannustavilta ja ymmärtäväisiltä. Monet aloittelevat pelinkehittäjät eivät ehkä tiedä vielä alan vaativuudesta. Onko jotain asioita, mitä haluaisit kertoa heille?

Amos: Innostus saattaa helposti sokeuttaa siltä, kuinka paljon duunia tekee. Viikonloput kannattaa muistaa pitää ehdottoman vapaana. Puntin nosto ja fillarointi ehdottomasti pitävät ajatuksen klaarina. Ei voi olla 100% ajasta vaan output modessa, vaikka kuinka alitajunta hyökkäilee: ”Nyt pitää tehdä”. Asioista vaan ei tule lasta eikä paskaakaan, jos tekijä on väsynyt 24/7.

Videopelit mediana on vaarallinen taidepohja, kun ne voi yhdistää niin paljon eri taiteenaloja, kuin vaan tekijä kykenee, plus koodin. Taitoa vaatii se, että pystyy veistämään osatuista taiteista vain välttämättömimmät luodakseen tarvittavan illuusion pelimaailman todellisuudesta. Pitää alussa jo asettaa tarkkoja rajoitteita siitä, että mikä tukee pelin estetiikkaa, gameplayta ja tuo jotakin oikeasti tärkeää kyseiseen rajattuun visioon.

SGH: Viisaita sanoja. Haluatko lopuksi raottaa jotain Sauna2000 tulevaisuudesta?

Amos: Varovaisesti edetään kohti early accessia. Varmaa releasea ei tohdi heitellä. Mutta uskon, että tässä kohtapuoliin uusia OST-raitoja ja vlogeja pullahtaa pihalle ja päästään myös naureskelemaan kaivinkone -boss battlen reaktioita.

Mutta koskaan ei anneta periksi, perkele!

Kotisivuilta muuten löytyy nykysillään meidän originellit Perkele Collection -tuulitakit, jos tahtonee näyttää kylän häjyimmältä junnulta, jolla on kuitenkin Y2K-tyylitajua.

Lue lisää Sauna2000-pelistä 靄MOYA HORROR -kotisivuilta:
https://www.moyahorror.com/