SuomiGameHUB

Maailma tarvitsee pelejä

Luettavuus pikseligrafiikassa

Kun olemme suunnittelemassa ammuskelupeliä, pelikokemuksen selkeys on ensiarvoisen tärkeää. Tämä tarkoittaa sitä, että pelissä olevien eri elementtien, kuten ammusten, räjähdysten ja esineiden, pitää olla helposti tunnistettavissa ja ymmärrettävissä pelaajalle. Mikäli pelitilanne on epäselvä, pelaaja saattaa kokea tilanteen epäreiluksi. Esimerkiksi jos pelaajan ohjaama alus tuhoutuu eikä ole selvää, mistä tai miksi häntä ammuttiin, kokemus ei ole mukava.

Pelaajan ammusten ja vihollisten ammusten erottaminen toisistaan on siis tärkeää. Kuvitellaan tilanne, jossa pelaaja ampuu vihollisia kohti. Ruudulla alkaa tapahtua paljon ja pelaajalla saattaa olla erilaisia power-uppeja, jotka auttavat häntä ampumaan lisää ammuksia. Koko tilanne muuttuu sekavammaksi, kun vihollisetkin alkavat ampua pelaajaa kohti. Tässä vaiheessa meidän on mietittävä, miten saamme pelin mahdollisimman selkeäksi. Yksi keino tehdä pelitilanteesta selkeämpi on käyttää kontrastia. Jos pelaajan ammukset ovat oransseja, voimme tehdä vihollisten ammuksista esimerkiksi sinisiä. Tämä luo kontrastia ja auttaa pelaajaa ymmärtämään, mitä ruudulla tapahtuu. Samaa logiikkaa voidaan käyttää myös räjähdyksissä ja muissa pelielementeissä.

Kontrastin lisääminen ei ole ainoa tapa selkeyttää peliä. Voimme myös käyttää muita visuaalisia keinoja, kuten muotoja ja kuvioita, jotka auttavat pelaajaa tunnistamaan, mistä ammukset tai esineet tulevat. Jos taivas pelissä on sininen, vihollisen ammusten olisi hyvä olla jotain muuta väriä, jotta ne erottuvat selkeästi. Sama pätee muihinkin pelielementteihin: niiden värien, muotojen ja kuvioiden pitää olla sellaisia, että pelaaja voi helposti tunnistaa ne ja reagoida niihin nopeasti. Kaiken kaikkiaan pelisuunnittelussa on olennaista, että pelaaja pystyy nopeasti ymmärtämään, mitä ruudulla tapahtuu. Tämä ei tarkoita vain sitä, että pelin pitää näyttää hyvältä, vaan myös sitä, että se on suunniteltu niin, että pelaajan on helppo kuvitella, miltä lopullinen peli näyttää – mutta paremmalta. Tämä saavutetaan huolellisella suunnittelulla, jossa otetaan huomioon värit, muodot ja muut visuaaliset elementit ja niiden vaikutus pelaajan kokemukseen.

Kun pohditaan ammusten suunnittelua videopelissä, on olennaista ottaa huomioon monia seikkoja, jotka tekevät kokemuksesta mielenkiintoisen pelaajalle. Tämä ei koske pelkästään niitä perinteisiä ammuksia, jotka voivat olla kaikenlaista aina kuulista plasmalaukauksiin. Vieläkin kiinnostavampaa saattaa olla suunnitella erityyppisiä ammuksia tai pelielementtejä, jotka toimivat erilaisten mekaniikkojen mukaan. Esimerkiksi, jos pelissä on pommi tai jokin lentoalusta, sen toiminnan tulisi erottua selkeästi perusammuksista. Tämä tarkoittaa, että suunnittelijan täytyy tehdä riittävän poikkeavaa työtä visuaalisen ilmeen ja toimintamekaniikan suhteen. Pelaajan pitää pystyä heti tunnistamaan, että kyseessä on jotain muuta kuin tavallinen ammus ja ehkä jopa ennakoimaan sen toiminta.

Tässä tulee mukaan myös värien ja muotojen käyttö. Jos pelissä on vaikkapa sininen teema, voisimme ajatella, että tämä erikoisammus tai -elementti voisi sisältää keskellään vilkkuvan sinisen LED-valon. Tämä ei ainoastaan tee elementistä houkuttelevan näköistä, mutta antaa myös pelaajalle visuaalista tietoa siitä, että jotain erityistä on tapahtumassa. Yleisesti ottaen koko suunnitteluprosessi kannattaa aloittaa luonnostelemalla ideoita nopeasti. Tärkeää on, ettei juutu liikaa yksityiskohtiin alkuvaiheessa. Jos näin tekee, saattaa lopulta huomata, että suunnittelutyö on mennyt hukkaan ja koko prosessi täytyy aloittaa alusta. Toisin sanoen, ensin luodaan karkea versio siitä, miltä elementti voisi näyttää pelissä. Tämä versio voidaan sitten hiota yksityiskohtaiseksi lopputuotteeksi, joka istuu saumattomasti pelin kokonaisilmeeseen.

Myös värien valinnassa on hyvä olla tarkkana, jotta ne ovat ymmärrettäviä mahdollisimman monelle pelaajalle. Jos pelissä on käytetty paljon vihreää ja punaista, kannattaa ehkä välttää näitä värejä erikoiselementeissä, etenkin jos pelissä on mukana ihmisiä, joilla on punavihreä värisokeus. Sen sijaan voidaan kääntyä esimerkiksi magentan ja violetin suuntaan, jotka ovat riittävän erottuvia ja näkyviä useimmille pelaajille. Samoin elementin koon ja muodon suhteen on oltava tarkkana. Jos elementti on liian samankokoinen tai -muotoinen kuin perusammukset, se saattaa aiheuttaa sekaannusta. Koko ja muoto ovatkin hyviä keinoja tehdä erikoiselementistä riittävän erottuva.

Keskustelu

Aloita uusi keskustelu