SuomiGameHUB

Maailma tarvitsee pelejä

Miten piirretään värejä

Huomiomme siirtyy nyt väreihin ja valoihin. Käytämme esimerkkinä aiemmin piirtämäämme autoa. Clip Studio Paint -ohjelman lasso fill -työkalu auttaa meitä tässä. Valitsemme haluamamme värin ja ohjelma täyttää valitun alueen sillä automaattisesti. Lisäksi luomme taustan, johon lisäämme elementtejä kuten kukkuloita ja taivasta, antaen kuvalle syvyyttä ja kontekstia.

Seuraavaksi syvennymme värivalintoihin. Hyvän graafikon taito on löytää oikeat värit suoraan väriympyrästä ilman jatkuvaa pipettityökalun käyttöä. Kun valitsemme värejä, keskitymme erityisesti värien saturaatioon ja kirkkauteen. Vältämme ääripäiden käyttöä – emme valitse liian kirkkaita tai tummia sävyjä, vaan pysymme 25–75 prosentin välimaastossa. Kirkkaampia värejä käytämme vain erityisen kirkkaiden alueiden korostamiseen.

Tämän jälkeen keskitymme auton väritykseen. Valitsemme vihreän sävyn, joka ei ole liian kirkas tai tumma ja käytämme täyttötyökalua piirroksen värittämiseen. Kun lisäämme erilaisia sävyjä, kuten tummempia varjostuksia, noudatamme kaarevaa polkua värivalinnoissamme, kun haluamme tummempia tai kirkkaampia sävyjä pääväristämme.

Valojen ja varjojen suhteen on tärkeää ymmärtää niiden perusperiaatteet. Valo luo kirkkautta pintoihin, kun taas varjot syntyvät valon puuttuessa. Esimerkkinä voimme käyttää yksinkertaista kuutiota. Kun valo osuu kuution yläpintaan, se muuttuu kirkkaammaksi. Varjot puolestaan syntyvät niille pinnoille, joihin valo ei yllä, jättäen ne pimeiksi. Tämä periaate pätee myös kuution ympäristöön, jossa valo luo varjoja objektin taakse.

Yksi keskeinen käsite on globaali valaistus, joka simuloituu pelimoottoreissa globaalilla valaistuksella. Se tarkoittaa, että valo heijastuu pintojen kautta luoden pehmeämpiä ja realistisempia varjoja ja valonheijastuksia. Ray tracing on tekniikka, jossa seurataan valonsäteitä ja niiden heijastumista eri pinnoilta. Kun valonsäde osuu esimerkiksi seinään ja lattiasta, se heijastuu ja valaisee muita kohteita. Tämän seurauksena valo ei ole yhtä kirkas, mutta valaisee silti kohteita, tuoden esiin eri värisävyjä ja valon intensiteettiä. Esimerkiksi jos seinä on lähellä valonlähdettä, se heijastaa enemmän valoa ja siten on kirkkaampi.

Valon käyttäytyminen erilaisissa tilanteissa vaikuttaa myös siihen, miten objektit näyttäytyvät. Jos valo tulee eri suunnasta, se heijastuu eri tavoilla, mikä vaikuttaa objektien varjoihin ja valoisiin kohtiin. Maailmassa ei ole täysin teräviä reunoja; jopa partaveitsen terä näyttää mikroskoopin alla pyöristetyltä. Tämä pätee myös digitaalisiin objekteihin. Kun valo osuu näihin pyöristettyihin reunoihin, se heijastuu voimakkaasti, luoden kirkkaita kohtia.

Toinen keskeinen konsepti on ambient occlusion, joka tarkoittaa sitä, että tietyt alueet, kuten huoneen nurkat, eivät saa yhtä paljon valoa kuin muut alueet. Tämä luo syvyyttä ja realismia kuvaan, sillä todellisessa maailmassa valo ei tavoita kaikkia pintoja tasaisesti. Ambient occlusionin huomioiminen auttaa luomaan syvempiä varjoja ja vahvistamaan kuvan kolmiulotteisuutta.

Valon realistinen mallintaminen vaatii huomiota yksityiskohtiin. Esimerkiksi auton kohdalla on tärkeää hahmottaa, miten valo heijastuu eri pinnoilta kuten metalliosista, ikkunoista ja auton rungosta. Metallipinnat heijastavat enemmän valoa, kun taas ikkunat heijastavat ympäristöään. Tämä heijastuminen ei ole pelkästään kirkasta, vaan se sisältää ympäristön värejä ja muotoja.

Kun valo osuu esineisiin, se heijastuu eri tavoin riippuen esineiden muodosta ja pinnasta. Tämä pätee niin pilvien vaikutukseen valaistuksessa, joka luo pehmeämmän ja tasaisemman valaistuksen, kuin myös varjoihin, jotka syntyvät esimerkiksi auton alla tai sen eri osien välissä. Tummat ja valoisat osat pelissä tai kuvassa määrittävät kohteen ulkonäön ja sen, miten se sulautuu ympäristöönsä.

Edellinen osa: Miten piirretään muotoja.

Keskustelu

Aloita uusi keskustelu