SuomiGameHUB

Maailma tarvitsee pelejä

Pelisuunnittelija pelaa: Phobia II

Pelisuunnittelija ei pelaa vain huvin vuoksi. Tavoite on peliin eläytymisen sijaan ymmärtää, miten tekijät ovat onnistuneet tavoitteissaan. Kaikkea voi parantaa, mutta on tärkeää havaita sekä heikkoudet että vahvuudet. Tässä oppaassa tutkitaan, miten voimme oppia muilta kehittäjiltä, jotka ovat tehneet valtavan työmäärän oman pelinsä eteen. Jos pelistä puuttuu jotain, kehittäjä luultavasti tietää sen. Hänellä voi olla pitkä lista ominaisuuksia, mutta mahdollisuus toteuttaa niistä vain muutama. Siispä hän on priorisoinut, mikä hänelle on tärkeintä.

Phobia kakkonen on hieman uuvuttava kokemus, sillä siinä vastaan tulee toistuvasti samat viholliset, mikä synnyttää tunnetta toistosta ja ennakoitavuudesta. Ampuminen ei tapahdu suoraan eteenpäin, vaikka se on tyypillistä räiskintäpeleissä. Sen sijaan pelaajan täytyy oppia uusi strategia: ampua vihollisia sivuilta samalla kun liikkuu eteenpäin. Tämä luo haasteen, joka erottaa tämän tekeleen muista saman genren peleistä.

Selviytymismeininki on ilmeinen; ainoa tavoite on pysyä hengissä mahdollisimman kauan. Tämä voi olla koukuttavaa, mutta samalla se voi tuntua palkitsemattomalta, koska ainoa palkinto on lisää aikaa. Pelaajalle tulisi tarjota enemmän kuin pelkkä selviytymistaistelu.

Yksi tapa lisätä vetovoimaa olisi lisätä erilaisia kenttiä ja saavutuksia. Jos tämä olisi mobiilipeli, siinä voisi olla lyhyitä kenttiä, joissa pelaajan tavoitteena on selviytyä tietyssä ajassa ja tuhota tietty määrä vihollisia. Tämä luo tunteen edistymisestä ja saavutuksesta. Kenttien erilaisuus ja vaikeusasteen nousu pitävät kokemuksen mielenkiintoisena ja haastavana.

Phobia II:ssa on myös hyviä elementtejä, kuten partikkeliefektit ja strateginen ajattelu. Pelaajan on seurattava koko ruutua ja valittava oikeat paikat liikkumiselle ja aseiden keräämiselle. Nämä elementit tuovat lisäsyvyyttä kokemukseen ja kannustavat kehittymään ja oppimaan mekaniikat.

Pelin brändi ja identiteetti ovat tärkeitä. Kokemus tuo mieleen ”Starship Troopersin” kaltaiset teemat, joissa yksittäinen sotilas taistelee avaruusötököitä vastaan. Tämäntyyppinen asetelma tarjoaa runsaasti mahdollisuuksia tarinankerrontaan ja maailman laajentamiseen. Idea ja brändi tulisi pitää selkeänä ja keskeisenä pelin kehityksen aikana.

Alkuun pääseminen tulisi olla helppoa ja intuitiivista. Jos peli tarjoaisi useita tasoja, niin ensimmäiset kymmenen tasoa toimisivat käytännössä tutoriaalina, jossa pelaaja oppii perusteet räiskien hahmoaan eri suunnilta ja tutustuen ympäristöön. Tämä vaihe auttaa pääsemään rytmiin ja ymmärtämään perusmekaniikat.

Kun johdanto-osuus on läpäisty, vaikeustaso nousee. Tässä vaiheessa menestyminen vaatii tarkempaa huomiota koko ruudulle ja strategista ajattelua. Pelaajan on kyettävä analysoimaan pelitilanne nopeasti ja tehokkaasti, valiten parhaat reitit ja vältellen alueita, joissa vihollistiheys on suurin. Tämä edellyttää taitoa ja ennakointia navigoida turvallisempiin osiin ruudulla.

Pelin edetessä vastaan tulee myös ”pick-upeja”, jotka tarjoavat erityisiä etuja tai voimavaroja. Tämän elementin tarkoituksena on lisätä strategisen suunnittelun merkitystä, kannustaen pelaajaa miettimään etukäteen, miten hän voi käyttää näitä resursseja hyväkseen päästäkseen hankalampien osioiden läpi.

Kehityksessä tulisi ottaa huomioon rakennettava kokemus ja sen tukeminen erilaisin mekaniikoin. Pelaajille pitäisi tarjota mahdollisuus hankkia erilaisia esineitä ja varusteita, jotka auttavat selviytymään toiminnan keskellä. Nämä eivät tekisi pelistä helpompaa, vaan tarjoaisivat uusia tapoja lähestyä haasteita. Esimerkiksi nopeampaa liikkumista mahdollistavat saappaat voivat auttaa väistelemään vihollisia tehokkaammin, mutta vaativat myös taidokkaampaa hallintaa välttääkseen holtittoman syöksymisen vaaraan.

Vihollistyyppejä saisi olla enemmän. Mikä tahansa peli on hauskaa vain niin kauan kuin pelaajan täytyy oppia jotain; kun oppiminen loppuu, peli lakkaa olemasta kiinnostava. Alkuvaiheessa voitaisiin esitellä vähitellen uusia vihollistyyppejä, joita vastaan tulisi kehittää erilaisia strategioita. Tämä lisäisi syvyyttä ja monimuotoisuutta, sillä jokainen uusi vihollistyyppi edellyttäisi uudenlaista lähestymistapaa ja taktiikkaa.

Asejärjestelmässä voisi ottaa käyttöön ”kivi, paperi, sakset” -periaate, joka lisäisi strategista ulottuvuutta. Tietyt aseet voisivat olla tehokkaampia tiettyjä vihollistyyppejä vastaan, mutta samalla ne olisivat heikompia toisia vastaan. Tämä pakottaisi pelaajan miettimään aseenvalintaa ja käyttötaktiikkaa eri tilanteissa.

Toimintapelissä pitäisi olla elementtejä, jotka edellyttävät jatkuvaa päätöksentekoa ja sopeutumista muuttuviin olosuhteisiin. Tämä pitää kokemuksen tuoreena ja haastavana. Pelaajan on kyettävä löytämään uusia tapoja lähestyä eri tilanteita, testaamaan erilaisia aseita ja strategioita sekä sopeutumaan yllättäviin tilanteisiin.

https://suomigamehub.com/pelit/phobia-2/