Kun pelisuunnittelija pelaa, se poikkeaa huvipelaamisesta hieman. Normaalisti pelimaailmaan eläytyminen on tärkeää. Suunnittelijana tavoite on kuitenkin ymmärtää, mitä pelin tekijät ovat tavoitelleet ja missä on onnistuttu tai epäonnistuttu. On helppo keskittyä pelin heikkoihin puoliin, koska niistä voi oppia eniten. Tämä ei tarkoita, että peli olisi huono. Jokaisessa pelissä on silti jotakin parannettavaa.
Tämän oppaan tavoitteena on korostaa, miten pelisuunnittelija voi pelaamalla oppia muilta kehittäjiltä, jotka ovat tehneet valtavan määrän töitä oman pelinsä parissa. Jos pelissä ei ole jotain ominaisuutta, se ei yleensä tarkoita, etteikö kehittäjä olisi ajatellut sitä. Ongelma on priorisointi. Kehittäjällä saattaa olla pitkä lista ominaisuuksia, mutta aikaa ja resursseja toteuttaa vain kolme. Siispä hän on toteuttanut ne ominaisuudet, jotka olivat tärkeimpiä hänelle.
Tutkitaanpa sitten hieman Threat-peliä, joka muistuttaa hieman Alien -elokuvia.
Ensimmäinen asia, johon pelin suunnittelussa tulisi keskittyä, on se kokemus, jonka haluat tarjota pelaajalle. Tässä tapauksessa kyseessä on alien-teemainen peli, jossa pelaaja on Space Marine, joka liikkuu alien-luolissa. Tässä yhteydessä on hyvä miettiä, minkä kokemuksen haluat pelaajan saavan. Onko kyseessä jännittävä seikkailu, jossa pelaaja taistelee vaarallisia olentoja vastaan, vai onko kyse enemmän tutkimusmatkasta mystiseen ympäristöön? Onko toiminta systemaattista ja hidasta vai nopeaa ja kaoottista? Kokemus on se, joka myy pelin, ei niinkään pelin yksittäiset mekaniikat tai grafiikat.
Pelimekaniikkojen suunnittelu vaatii harkintaa. Ehkä peli on suunniteltu aikana, jolloin kaksitattiohjaimet eivät olleet yleisiä. Tässä tapauksessa on mietittävä, voidaanko pelimekaniikkaa muokata niin, että se palvelee nykypäivän pelaajia mutta säilyttää silti alkuperäisen vision. Yhden tatin ohjaus voi myös suoraviivaistaa pelaamista, mutta tämä tarkoittaa, että peli pitää suunnitella eri tavalla kuin tavallinen twin stick shooter. Jos peli vaatii suurta keskittymiskykyä ja tarkkuutta, mutta ohjaus on epätarkka tai hankala, pelaaja saattaa turhautua ja lopettaa pelaamisen.
Muista että peli on kokonaisuus. Kaikki elementit, kuten hahmot, ympäristö, äänimaailma ja pelimekaniikka, täytyy sovittaa yhteen niin, että ne tukevat sitä kokemusta, joka pelaajalle halutaan tarjota. Threat tuntuu olevan täynnä kaottisuutta ja nopeita haasteita.
Ohjaus tuntuu tässä tapauksessa epäintuitiiviselta ja epätarkalta, mikä luo omanlaistaan jännitystä ja kaottisuutta. Tämä voi olla tarkoituksellista, sillä kaikki viittaa siihen, että pelissä on haluttu tuoda esille tunnelmaa, joka muistuttaa Alien ja Aliens -elokuvista. Tämä ei kuitenkaan tee ohjauksesta välttämättä miellyttävää ja se vaatii pelaajalta ylimääräistä aikaa ja tarkkuutta kääntyäkseen ympäri tai reagoidakseen nopeasti.
Mielenkiintoinen huomio on myös, että pelissä on dynamittilaatikoita eri paikoissa, mutta niillä ei ole juurikaan toiminnallista merkitystä. Ne tuntuvat olevan enemmänkin koristeita tai kuriositeetteja, eivätkä ne lisää pelin jännittävyyttä tai monipuolisuutta. Laatikoiden olemassaoloa voisi perustella, jos pelissä olisi hitaampia tai suunnitelmallisia tilanteita, kuten Doom-pelissä, mutta tässä tapauksessa ne vain lisäävät epäjohdonmukaisuutta pelikokemukseen.
Tämä kaikki tuo esille suuremman suunnitteluongelman: pelissä on useita erilaisia elementtejä, jotka eivät välttämättä toimi yhdessä saumattomasti. Jos pelin tavoitteena on luoda nopeatempoinen ja kaottinen kokemus, suunnittelun pitäisi keskittyä tukemaan sitä. Tässä voitaisiin hyödyntää esimerkiksi keinoja, joilla pelaaja voisi jollain tavalla hallita kaosta. Olisi mukavaa, jos pelaajalla olisi jokin tapa suojautua tai varautua siihen, mitä on tulossa. Tämä antaisi pelaajalle mahdollisuuden strategisempaan lähestymistapaan, mikä tekisi pelistä monipuolisemman ja nautinnollisemman.
Toinen haaste on se, että pelissä tulee usein tilanteita, joissa viholliset hyökkäävät nurkan takaa suurin joukoin, mutta pelaajalla ei ole tehokkaita keinoja varautua näihin hyökkäyksiin. Tämä saattaa tehdä pelistä turhan yksitoikkoisen, koska se toistaa samaa kaavaa: pelaaja yrittää ennakoida, mitä on tulossa, mutta ei onnistu siinä täysin, koska ohjaus ei ole tarpeeksi tarkkaa.
Jos peliä lähdettäisiin uudelleensuunnittelemaan, yksi keskeinen tekijä olisi ottaa huomioon, miten eri elementit sopivat yhteen ja tukevat pelin tavoitteita. On olennaista miettiä, mitä pelaajan oletetaan tekevän ja kuinka peli voi tehdä tästä toiminnasta sekä haastavaa että palkitsevaa. Tämä auttaisi luomaan kokonaisvaltaisen ja yhtenäisen pelikokemuksen, joka on sekä jännittävä että miellyttävä pelata.