Markkinointi sosiaalisessa mediassa, erityisesti alustoilla kuten Discord, Reddit ja X.com, voi olla haastavaa, kun pyrit saavuttamaan näkyvyyttä ja sitoutumista yleisöösi. Monet käyttäjät kokevat turhautumista, kun heidän jaettu sisältönsä, kuten GIFit, pelikuvakaappaukset tai videot, saavat vain vähän huomiota, kuten yksittäisiä tykkäyksiä tai kommentteja. Tällainen kokemus voi herättää kysymyksen: ”Miksi jakaa mitään, jos kukaan ei reagoi?” Sosiaalisen median menestys ei aina vaadi valtavaa seuraajamäärää; sen sijaan olennaista on sisällön laatu ja sen kyky resonoitua kohdeyleisön kanssa.
Tässä mielessä Malcolm Gladwellin kirja ”The Tipping Point” ja Jonah Bergerin ”Contagious” tarjoavat arvokkaita oivalluksia siitä, miten sisältö saavuttaa viraliteetin ja miksi tietyt asiat leviävät laajasti. Gladwellin teoria ’leimahduspisteestä’ käsittelee sitä hetkeä, jolloin idea, trendi tai sosiaalinen käyttäytyminen kärjistyy ja leviää laajasti, kun taas Berger keskittyy siihen, miten ja miksi ihmiset jakavat tietoa. Molemmat teokset korostavat, että ihmiset haluavat jakaa sisältöä, joka saa heidät näyttämään hyvältä tai tuntuu merkitykselliseltä heidän verkostoilleen.

Erityisesti pelialalla, missä kilpailu huomiosta on kiivasta, pelinkehittäjien ja sisällöntuottajien on ymmärrettävä, että pelkkä sisällön julkaisu ei riitä. Sen sijaan, että keskittyisit vain sisällön määrään, keskity laatuun ja siihen, miten se resonoi yleisön kanssa. Esimerkiksi, jos jaat GIFin uudesta pelistäsi X.comissa, ja se esittää jotain ainutlaatuista ja houkuttelevaa, joka resonoi pelaajien kanssa, todennäköisesti se saa enemmän jakamisia ja tykkäyksiä. Tämä johtuu siitä, että ihmiset haluavat jakaa sisältöä, joka heijastaa positiivisesti heidän omaa identiteettiään ja tukee heidän yhteisöjään.
Esimerkiksi peli, joka ei ole pelkästään viihdyttävä vaan myös visuaalisesti kiehtova, kuten Tiny Glade, jossa pelaajat rakentavat söpöjä ketoja, voi herättää laajempaa kiinnostusta. Kun ihmiset näkevät tällaisen GIFin, he kokevat välittömän vetovoiman, koska se tarjoaa heille jotain uutta ja innostavaa, mikä voi johtaa viruksen kaltaiseen leviämiseen.
Markkinointi on kommunikointia. Kun tuotat ja jaat GIFejä tai muita sisältöjä, sinun on mietittävä, miten se resonoi yleisösi kanssa. Se ei riitä, että sisältö innostaa sinua itseäsi; sinun on kommunikoitava sisällön arvo niin, että se resonoi kohderyhmäsi kanssa. Tämä vaatii ymmärrystä siitä, mitä yleisösi arvostaa ja miten he näkevät maailman.
Tässä yhteydessä nousee esiin konsepti ”pelit, jotka näyttävät peleiltä” (games that look like games), joka viittaa siihen, että pelkät perinteiset pelielementit eivät riitä erottumaan joukosta. Pelkästään tuttujen mekaniikkojen ja grafiikoiden hyödyntäminen ei tee pelistä kiehtovaa. Tämä näkyy erityisesti, kun kehittäjät inspiroituvat suosituista peleistä, kuten ”The Legend of Zelda”, mutta eivät tuo peliin omaa uniikkia käännöstään tai innovatiivista elementtiä.

Subreddit ”DestroyMyGame” on esimerkki alustasta, jossa pelinkehittäjät voivat saada rehellistä ja arvokasta palautetta peleistään. Käyttäjät arvostelevat ja antavat ehdotuksia, miten peliä voisi parantaa, mikä on erinomainen tapa saada ulkopuolista näkemystä ja ymmärtää, mikä peleissä vetoaa yleisöön ja mikä ei. Tällä foorumilla pelejä, jotka seuraavat liian uskollisesti vanhoja kaavoja ilman mitään uutta tarjottavaa, kritisoidaan usein siitä, että ne eivät tarjoa mitään yllättävää tai erilaista.
Innovaatio ja yllätyksellisyys ovat avainasemassa, kun halutaan luoda peli, joka ei ainoastaan näytä peliltä, vaan tarjoaa pelaajille uudenlaisia kokemuksia. Esimerkiksi ainutlaatuiset liikkumismekaniikat tai pelihahmon erikoisominaisuudet voivat tehdä pelistä huomattavasti mielenkiintoisemman. Tällaiset elementit voivat innostaa pelaajia lisäämään pelin toivelistalleen, ostamaan sen tai suosittelemaan sitä muille.
Kommunikoi nämä ainutlaatuiset ominaisuudet selkeästi ja tehokkaasti. Kun kasaat pelistäsi materiaalia GIFiin tai traileriin, poista kaikki, mikä on tuttua muista peleistä. Mikä jää jäljelle, on sinun trailerisi. Tämän prosessin tuloksena syntyy sisältö, joka välittää pelin ydinidean ja kiehtoo kohdeyleisöä.
