SuomiGameHUB

Maailma tarvitsee pelejä

Suunnittelu vastakohtien kautta

Kun luodaan kiehtovia hahmoja peliin, on keskeistä ymmärtää, miten nämä hahmot voivat vedota yleisöön ja jäädä heidän mieleensä pitkäksi aikaa. Tämä prosessi alkaa usein geneerisestä pohdinnasta ja kehittyy siitä monimuotoiseksi luontiprosessiksi, jonka lopputuloksena syntyvät unohtumattomat ja eläväiset hahmot. Tämän oppaan tavoitteena on opastaa luomaan hahmoja, jotka herättävät mielenkiinnon ja jäävät pelaajan mieleen.

Merkittävää on se, miten hahmo erottuu stereotypioista ja yleisistä odotuksista. Tämän saavuttamiseksi voidaan käyttää prosessia, joka kääntää päälaelleen perinteiset käsitykset ja roolit. Otetaan esimerkiksi klassinen hahmo – portinvartija fantasiaroolipelissä. Yleiset oletukset portinvartijasta saattavat sisältää kuvauksia jäyhästä, ennakkoluuloisesta ja muita pompottelevasta henkilöstä, joka korostaa omaa asemaansa ja valtaansa.

Luodaksemme tästä hahmosta jotakin poikkeuksellista, voimme alkaa miettimään vastakohtia näille stereotyyppisille piirteille. Jos portinvartija onkin rento ja avulias, se muuttaa heti hahmon dynamiikkaa ja tekee siitä mielenkiintoisemman. Sen sijaan, että portinvartija haluaisi korostaa itseään, hän voisi keskittyä toisten esille nostamiseen ja kaupungin johtajan ylistämiseen. Näin portinvartijasta tulee yllättävä ja mielenkiintoinen hahmo, joka jää pelaajan mieleen.

Kun pelaaja jatkaa matkaansa fantasiamaailmassa ja saapuu tavernaan, on luontevaa kohdata toinen perinteinen hahmo – tavernanpitäjä. Tässäkin tapauksessa voidaan käyttää vastakohtien prosessia, mutta sen lisäksi on hyödyllistä tuoda esiin muita luonteenpiirteitä ja yksityiskohtia, jotka tekevät hahmosta ainutlaatuisen. Tavernanpitäjän kohdalla voisimme esimerkiksi miettiä, mikä saa hänet heräämään joka aamu ennen auringonnousua, tai mitä erityisiä tarinoita hän kertoo asiakkailleen. Ehkä hänellä on salainen resepti tai ainutlaatuinen tapa ratkoa riitoja asiakkaidensa välillä.

Hahmon menneisyys on toinen tehokas tapa syventää hahmoa ja tehdä siitä monimuotoisempi. Esimerkiksi, entä jos portinvartijalla onkin tausta, joka on kaukana siitä, mitä pelaaja voisi odottaa? Hänen nykyinen avuliaisuutensa ja lempeytensä voivat juontaa juurensa syvällisestä kokemuksesta menneisyydessä, joka on muovannut hänen arvomaailmaansa ja käyttäytymistään. Samoin tavernanpitäjän elämäntarina ja siihen kietoutuvat salaisuudet voivat tarjota syvyyttä ja moniulotteisuutta hänen hahmolleen.

Hahmon dialogi ja vuorovaikutus pelaajan tai muiden hahmojen kanssa ovat olennaisia. Dialogin kautta voidaan paljastaa hahmon motivaatioita, arvoja ja ajattelutapaa. Esimerkiksi, jos portinvartija onkin puhelias ja filosofisia pohdintoja heittelevä henkilö, tämä luo kontrastia odotettuun ja avaa uuden ulottuvuuden hahmoon. Tavernanpitäjän dialogi voi paljastaa hänen huumorintajunsa tai tarinankerronnan taidon, mikä tekee hänestä mieleenpainuvan ja arvostetun hahmon pelimaailmassa.

Tavernanpitäjät ovat rikkaan fiktiivisen maailman suolaa, joiden karakteristiset piirteet antavat vivahteikkuutta tarinaan. Monesti heijastuvat heidän luonteensa kahden ääripään välillä: miellyttävät, ystävälliset ja avuliaat, tai täysin vastakkaisesti, ne, joita ei voisi vähempää kiinnostaa asiakkaansa tai heidän tarpeensa. Usein nähdään miellyttävä tavernanpitäjä, joka on stereotyyppisesti lyhyt, lihava ja lämminhenkinen, aina valmis tarjoamaan olutta ja maistamaan omaa tarjontaansa. Heidän elämänilonsa ja hoivaviettinsä tekevät tavernasta miellyttävän kohtaamispaikan.

Toisinaan tavernanpitäjä voi olla yliaktiivinen ja hermostunut, hajamielinenkin, mikä luo tavernaan erilaisen, eläväisen tunnelman. Kun ajattelemme tällaisten miellyttävien tavernanpitäjien vastakohtia, kuvastuvat nämä usein ylpeinä, jotka eivät halua, että kukaan häiritsee heidän rauhaansa, saati syö heidän tavernassaan. He voivat olla laihoja ja pitkiä, poiketen stereotyyppisestä kuvasta, mikä saattaa viitata siihen, etteivät he syö omaa ruokaansa – ehkä ruoka on niin pahaa, etteivät edes itse koske siihen. Heidän oluensa voi olla niin kelvotonta, ettei sitä siedä kukaan.

Jos tavernanpitäjä laahustaa, se voi viitata esimerkiksi vanhaan sotavaivaan tai elämän kolhimiin jäseniin. Itsevarmuus ja pysyminen ajan tasalla voivat olla seurausta siitä, että tavernanpitäjä kohtaa päivittäin mitä erilaisimpia asiakkaita, tietäen kaiken, mitä tavernassa tapahtuu. Hän voi olla ennakkoluuloinen, suhtautuen halveksuvasti tiettyihin asiakasryhmiin, tai päinvastoin hyvin suvaitsevainen, ottaen vastaan kaikenlaisia vieraita, mutta stressaantuen sotkusta ja epämiellyttävistä tuoksuista. Tämä ylpeys voi johtaa hänet ajamaan pois asiakkaita, etenkin jos tavernaan kerääntyy liikaa väkeä, mikä voi tehdä hänet ärtyisäksi.

Luodaksemme tästä hahmosta vielä syvällisemmän ja moniulotteisemman, voimme kysyä ”miksi” tietyn ominaisuuden taustalla. Miksi tavernanpitäjä on miellyttävä tai epämiellyttävä? Miksi hän auttaa tai miksi ei? Miksi hän on laiha ja pitkä, yliaktiivinen tai laahustava? Vastaukset näihin kysymyksiin tuovat syvyyttä hahmoon ja tämä sama lähestymistapa pätee muihinkin tarinan hahmoihin, kuten pormestareihin. Pormestarin stereotyyppinen kuva voi olla ylpeä ja vähättelevä, mutta vastakohdaksi voimme luoda nöyrän ja avuliaan hahmon, joka innostuu helposti ja on valmis ottamaan vastaan vaikuttuneena pelaajan ideat.

Hahmojen luomisessa tämä käännetty stereotyyppien hyödyntäminen voi johtaa yllättäviin ja mieleenpainuviin hahmoihin. Pelaajat eivät aina odota kohtaavansa matalan äänensävyn omaavaa, kunnioitettua pormestaria tai epätyypillistä tavernanpitäjää, mikä voi tehdä heidän pelikokemuksestaan erityisen.