SuomiGameHUB

Maailma tarvitsee pelejä

Teksturointi Blenderissä

Käsittelimme aikaisemmin Blender-mallimme teksturointia, ja nyt haluan keskittyä tähän prosessiin tarkemmin. Aloitimme käyttämällä aiemmin luomaamme tekstuuria. Tämän jälkeen siirryimme Photoshopiin luodaksemme uuden pohjatekstuurin. Tämä vaihe on olennainen, sillä se määrittää mallimme ulkonäön.

Seuraavaksi suuntasimme textures.com-sivustolle, josta etsimme sopivaa kivitekstuuria pylvääsemme pinnoittamiseen. Oletetaan, että halusimme tekstuuriin sileyttä ja tasaisuutta. Sivustolta löysimme useita vaihtoehtoja, kuten perforoituja ja eri lajikkeita marmoria sisältäviä tekstuurimalleja. Valitsemamme suonekas marmoritekstuuri on erityisen sopiva.

Päätimme käyttää 512-resoluution versiota, sillä sen sai ladattua ilmaisilla krediteillä. Tämä oli käytännöllinen ratkaisu, vaikka se tarkoittikin, että meidän täytyi tyytyä pienempään resoluutioon ja mahdollisesti näkyviin pikseleihin tietyissä osissa malliamme. Toinen mahdollisuus olisi ollut M-versio tekstuurista, joka ei ollut saumaton, mutta josta voisi tehdä oman version.

Siirrymme takaisin Blenderiin, tuomme valitsemamme marmoritekstuurin kansioistamme ja asennamme sen pylväämme pintaan. Tekstuuri asettuu hyvin pylvääseen, ja muokkaamme sitä edelleen käyttäen Blenderin työkaluja. Käytämme edit-tilaa nähdäksemme UV-kartat, jotka ovat olennaisia tekstuurin sovittamisessa mallin pintaan. Huomaamme, että osassa malleja tekstuurin sovitus ei ole täydellinen, joten teemme tarvittavat säädöt.

Tämän jälkeen siirrymme katsomaan mallin valaistusta ja tekstuurin resoluutiota tarkemmin. Valitsemme viewport shading -modin, joka mahdollistaa paremman näkymän mallin yksityiskohtiin ja valaistukseen. Tässä vaiheessa havaitsemme, miten 512-resoluution tekstuurin pikselit näkyvät mallissa. Tämän huomion avulla mukautamme tekstuuriemme interpolointia (bi-linear), joka auttaa pehmentämään siirtymiä pikselien välillä, luoden sulavamman ja yhtenäisemmän ulkonäön.

Nearest neighbor -moodi on yleisesti käytetty lähestymistapa kuvankäsittelyssä. Tässä modissa otetaan kaksi pikseliä ja siirrytään toisesta pikselistä toiseen. Niin kauan, kun ollaan lähempänä ensimmäistä pikseliä, piirretään ensimmäisen pikselin väriä. Kun lähestytään toista pikseliä, aletaan käyttämään sen väriä. Tämä tekniikka sopii erityisen hyvin retrotyylisiin projekteihin, joissa halutaan saavuttaa selkeästi erottuva pikselimäinen ilme.

Kun siirrytään UV-moodiin, on mahdollista skaalata UV-karttaa, jolloin saadaan aikaan pienempi versio kuvasta itse mallissa. Tämä menetelmä vaatii tarkkuutta ja harkintaa, sillä lopputuloksen esteettinen arvo riippuu siitä, miten UV-karttaa on muokattu.

UV-kartan käyttöön liittyen, joskus voi syntyä tarve piirtää tekstuuriin lisäelementtejä. Tässä kohtaa on huomioitava, että UV-kartta ei välttämättä kata koko tekstuurin aluetta. Jos piirretään alueelle, joka ei ole UV-kartan peitossa, piirretty kuva toistuu eri kohdissa tekstuurissa. Tämän vuoksi suoraa piirtämistä tietylle alueelle tulee välttää, jos halutaan välttyä toistolta.

Ratkaisuna tähän voi olla uuden tekstuuriversion luominen Photoshopissa. Tässä prosessissa otetaan alkuperäinen tekstuurikuvio ja luodaan siitä suurempi versio. Tämä saavutetaan esimerkiksi kaksinkertaistamalla tekstuurin koko ja yhdistämällä osat. Tämän jälkeen voidaan käyttää clipping maskia varmistaaksemme, että vain halutut osat tekstuurista näkyvät.

Kun tekstuurimuokkaus on valmis, tallennetaan se uutena versiona ja palataan takaisin 3D-mallinnusohjelmaan. Päivitä materiaaliin uusi tekstuuriversio. Jos UV-karttaa on siirretty prosessin aikana, on se palautettava alkuperäiseen asentoon. Näin varmistetaan, että uusi tekstuurimme asettuu oikein mallin pintaan.

Lopuksi, kun kaikki muokkaukset on tehty, tarkastetaan lopputulos varmistaaksemme, että kaikki elementit näkyvät oikein ja tekstuurin laatu vastaa odotuksia.

Edellinen osa: UV Unwrap Blenderissä