Blenderin UV-unwrapping on oleellinen prosessi kolmiulotteisen grafiikan luomisessa. Jos haluamme lisätä modeliin tekstuurin, meidän on ensin ”unwrapattava” eli levitettävä sen pinta kaksiulotteiseksi kuvaksi. Tämä on välttämätöntä, jotta voimme siirtää mallin ja sen tekstuurin esimerkiksi Unreal-moottorille.
Unreal Engine tai vastaava pelimoottori ei itsessään osaa päättää, miten tekstuurin tulisi sijoittua kolmiulotteiselle mallille. Ei ainakaan kovin hyvin. Tästä syystä meidän on Blenderissä määriteltävä, miten tämä kaksiulotteinen kuva asettuu mallin ympärille. Tämä prosessi vaatii jokaisen mallin osan huomioimista erikseen. Käytännössä otamme jokaisen mallin pinnan ja määrittelemme, miten eri osat tekstuurista levitetään niiden päälle.
Hyvä esimerkki UV-mappingin selittämiseen on joulusuklaat, joissa kolmiulotteinen muoto levitetään kaksiulotteiseksi kuvaksi. Kuvittele, kuinka kolmiulotteinen esine muuttuu tasaiseksi kuvaksi, kuten PNG- tai JPEG-muotoon, joka voidaan sitten liittää takaisin kolmiulotteiseen malliin toisessa ohjelmassa. Toinen vertauskuvallinen esimerkki on mandariinin kuoriminen: kuori irrotetaan ja levitetään tasaiseksi.
Nothing better than christmas chocolates to explain #UVmapping to your kids #CGI #3D #material #texture pic.twitter.com/Z8SBrdO2SR
— xxivips (@xxivips) December 6, 2017
Kun haluamme sijoittaa mallin, kuten pylvään, osaksi pelimaailmaa, on tärkeää huomioida sen sijoittelu. Blenderissä mallin ”origin point”, eli alkuperäispiste, sijaitsee usein mallin keskellä. Siirtämällä pylvään Edit-modessa niin että sen pohja on originia vasten, varmistamme, että kun pylväs tuodaan Unreal Engineen, se asettuu oikein maastoon.
UV-unwrapping alkaa siirtymällä ”UV Editing”-välilehteen Blenderissä. Tässä tilassa näet sekä tekstuurin että 3D-mallin. Prosessissa luodaan saumoja malliin, jotta se voidaan levittää kaksiulotteiseksi. Ajattele vaatteita: saumat sijoitetaan usein vähiten näkyviin kohtiin. Pylvään kohdalla saumat on haastavampi piilottaa, koska sitä voidaan tarkastella monesta suunnasta. Valitse siis nurkka tai reuna, jota käytetään saumakohtana.
Kun valitset reunaa mallista, voit käyttää Edge Select Modea tai näppäimistön ”2”-näppäintä. Shift-näppäimen avulla voit valita useita reunoja yksitellen ja Ctrl-näppäimen avulla voit valita useita yhtäjaksoisia reunoja kerrallaan. Muista olla varovainen valintojesi kanssa, koska joskus ohjelma ei välttämättä valitse reunaa sillä logiikalla millä kuvittelet.
Painamalla Alt-näppäintä ja samanaikaisesti napsauttamalla objektin reunaa voimme valita automaattisesti kaikki objektin ympärillä samalla tasolla olevat reunat. Tämä toimii vain, jos reunat muodostavat suljetun silmukan.
UV-saumojen merkitsemiseen käytetään Ctrl+E -näppäinyhdistelmää, joka avaa Edge-menun. Tästä menusta löytyy vaihtoehto ’Mark Seam’, jota käytetään merkitsemään valitut reunat UV-saumoiksi. Vastaavasti ’Clear Seam’ poistaa saumat valitsemistasi reunoista.
Kun saumat on asetettu, seuraava askel on UV-mallinnuksen toteuttaminen. Tämä tapahtuu valitsemalla kaikki mallin pinnat (esimerkiksi käyttämällä A-näppäintä) ja avaamalla UV Mapping -menu painamalla ’U’. Täältä valitaan ’Unwrap’-toiminto, joka avaa mallin UV-editorissa sen mukaan, miten olemme asettaneet UV-saumat. Unwrap-prosessi ei aina toimi täydellisesti ensimmäisellä yrityksellä, erityisesti jos mallilla on monimutkaisia muotoja. Tässä vaiheessa saatamme huomata, että malli tarvitsee lisää saumoja paremman tuloksen saavuttamiseksi.
Lisäämme tarvittaessa lisää saumoja valitsemalla lisää reunoja ja käyttämällä jälleen ’Mark Seam’ -toimintoa. Voimme myös hyödyntää Polygon-valintaa, jolloin voimme valita yksittäisiä polygoneja saumojen asettamiseksi. Kun olemme tyytyväisiä saumojen sijoitteluun, suoritamme uuden Unwrap-toiminnon.
Unwrapping-prosessi ei ole pelkästään tekninen toimenpide, vaan se vaatii myös luovaa näkemystä. Unwrapin optimointi mahdollistaa, että malli näyttää hyvältä pelissä tai muussa lopullisessa käyttöympäristössään. Tämä vaatii huolellista suunnittelua ja kokeiluja, jotta tekstuurit asettuvat oikein eivätkä aiheuta venymistä tai muita visuaalisia virheitä.
Kun olemme tyytyväisiä UV-mallinnukseemme, voimme edetä tekstuureihin. Tässä vaiheessa voimme esimerkiksi viedä UV-layoutin kuvatiedostoksi, jota voidaan sitten käyttää tekstuurien luomiseen kuvankäsittelyohjelmissa, kuten Photoshopissa. UV-layoutin vienti tapahtuu UV-menun kautta valitsemalla ’Export UV Layout’.
Lopulta voit asettaa mallillesi luomasi tekstuurin menemällä ruudun oikeasta laidasta materiaalin asetuksiin ja valitsemalla ”Base Color” -kohdan vieressä olevasta keltaisesta pisteestä ”Image Texture”.
♞
Edellinen osa: Extrude ja inset.